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Magnetic Scrolls

Da The Pawn a Wonderland

Credo che The Pawn sia stato uno shock per molti avventurieri: un'avventura testuale al livello di quelle Infocom, non scritta dalla Infocom e con la grafica!

L'intrepida casa di software che ha osato tanto è stata la Magnetic Scrolls, una compagnia inglese fondata nel 1984 da Anita Sinclair e Ken Gordon.

Molti sostengono che le avventure della Magnetic Scrolls fossero superiori a quelle della Infocom, altri ritengono che il successo di questi giochi sia dovuto all'inserimento della grafica.
Altre persone pensano, più semplicemente, che si trattasse di buoni giochi, con un ottimo parser, ed un'atmosfera "diversa" dal solito gioco Infocom.

I giochi erano disponibili in più formati, con una tecnica simile a quella adottata dalla Infocom. Questi venivano programmati su un DEC Micro Vax a cui erano collegati diversi terminali.

Secondo quanto rilasciato in alcune interviste lo sviluppo di un gioco richiedeva circa un anno di lavoro, la maggior parte del quale svolto sul Micro Vax, e per l'80% era un compito che impegnava due persone, una specializzata nel testo e l'altra nella programmazione. Circa due mesi prima il rilascio del gioco cominciavano le implementazioni specifiche per ciascuna macchina, con una persona dedicata ad ogni formato.

La prima versione di The Pawn disponibile fu quella per QL ed il motivo è chiaro: siamo in Inghilterra, la patria della Sinclair, ed ancora nessuno si era inserito nel mercato dei 16 bit.

L'avvento dell'Atari ST portò alla grafica per la quale la Magnetic Scrolls è famosa. Ken Gordon pensava che la grafica fosse molto importante e decisero, infatti, di creare delle immagini bitmap che occupavano più spazio, ma avevano una qualità superiore rispetto alla grafica disegnata a linee adottata da altre compagnie di avventure testuali.

Probabilmente il grande successo è arrivato quando The Pawn è stato convertito per i micro ad 8 bit dell'epoca, come il Commodore 64.

Nel numero 7 di Zzap! italiano del Dicembre 1986, Mago Merlino nella sua recensione termina con: "Quello che è difficile da ricordare è che questo è il primo gioco di una nuova società. In alcuni casi è un po' inconsistente, in altri, possono saltar fuori dei piccoli bug. Ma il gioco verrà ricordato come un classico, nonostante i difetti. E giustamente. The Pawn è una delle migliori avventure grafico-testuali di quest'anno e vi terrà attaccati alla vostra tastiera per un bel po'. Non perdetelo." E come voto riceve un bel 96%.

Siamo nel 1986, in piena età d'oro dell'interactive fiction, e le premesse per il successo ci sono tutte.

Il gioco successivo è The Guild of Thieves, ambientato nello stesso mondo di The Pawn, ne è l'ideale seguito.
Riguardo il gioco Anita Sinclair dice: "Una delle critiche che ci hanno fatto riguardo a The Pawn era sulla stranezza del gioco. In Guild l'abbiamo limitata. Il gioco è anni luce avanti rispetto a The Pawn: abbiamo mandato una copia alla Infocom e si è piazzato al sesto posto nella loro lista dei migliori giochi di sempre."

The Pawn era la novità. The Guild of Thieves avrebbe dovuto essere la conferma di quel successo. Ed effettivamente molti lo preferiscono al gioco precedente. Si tratta di un gioco più "tradizionale", con un obiettivo ben preciso ed è meno "strano" di The Pawn.

Anche Mago Merlino su Zzap! dell'Ottobre 1987 dice che: "[...] ho capito, con orrore, che in realtà non mi ero divertito un gran che a giocare a The Pawn. [...] diciamo che l'ho trovato un po' noioso. Quindi è stata una bella sorpresa trovarsi assorbito da Guild of Thieves."
E termina dicendo che: "Guild of Thieves è un programma eccellente e combina le capacità di programmazione della Magnetic Scrolls con uno scenario più accessibile e degli eccellenti enigmi."

Jinxter è il terzo gioco della Magnetic Scrolls e nel suo "Magnetic Scrolls Memories" Rob Steggles dice che Jinxter avrebbe dovuto essere la loro risposta ad Enchanter della Infocom. Rob Steggles è l'autore degli scenari di The Pawn, The Guild of Thieves e Corruption.

Jinxter era un buon gioco ed aveva la caratteristica che il personaggio non poteva morire. Rob Steggles ritiene che il gioco sia costato troppo rispetto a quanto avesse fatto guadagnare e secondo lui ha segnato l'inizio della fine per la Magnetic Scrolls.

Su Zzap! di Marzo 1988, l'Arlecchino lo giudica con un 83% dicendo che: "La prosa stessa gronda atmosfera ed è spesso molto divertente. Jinxter è un gioco molto grande, con una miriade di compiti da eseguire, un parser sorprendente e una trama insolita. È un acquisto obbligatorio [...]".

Corruption è il terzo gioco scritto da Rob Steggles, ed è completamente diverso dai precedenti. L'autore voleva scrivere un thriller e gli piacque l'idea di ambientarlo nella City a Londra, l'ambiente economico inglese. Corruption vendette quanto Jinxter ma costò una frazione del gioco predecedente.

Riguardo la grafica di Corruption, Ken Gordon ritiene che lo stile adottato sia in grado di restituire l'ambientazione cupa e sottile del gioco, è uno dei casi in cui la grafica è realmente utile.

Fish! è il quinto gioco della Magnetic Scrolls. Fish! è l'ultimo gioco pubblicato scritto con il vecchio sistema (quello dei giochi precedenti). Il gioco comincia con il personaggio principale che è un pesce che nuota tranquillamente nella sua boccia.

Siamo, però, nel 1988 ed il periodo d'oro dell'avventura testuale è prossimo alla fine. La Infocom pubblica Sherlock (l'ultimo gioco solo testo) e comincia gli esperimenti grafici di Zork Zero.

L'altro gioco della Magnetic Scrolls di questo periodo è Myth, una mini avventura scritta appositamente per gli iscritti all'"Officials Secrets Adventure Club" e non è mai stata rilasciata al pubblico. Ambientato nella iconografia delle divinità greche, vede il giocatore indossare le vesti di Poseidone, il dio del mare, che deve riguadagnare i poteri divini sottrattigli da Zeus risolvendo una prova.

In questo periodo vi è anche il passaggio della Firebird/Rainbird (l'etichetta che pubblicava i giochi della Magnetic Scrolls) sotto la Microprose, ma pare che l'acquisto non riguardi la Magnetic Scrolls.

L'ultimo gioco della casa di software inglese è Wonderland, in cui si interpreta il ruolo di Alice nel Paese delle Meraviglie. Il gioco esce nel nuovo formato a finestre della Magnetic Scrolls, chiamato Magnetic Windows.

L'ambiente è totalmente grafico, in una finestra c'è il testo, in un'altra finestra è visualizzata l'immagine. Ci sono i menù a tendina, le immagini sono attive, nel senso che è possibile fare click su un oggetto per averne la descrizione.
È possibile avere una mappa attiva sullo schermo ed un inventario grafico.

Si tratta, insomma, di un'evoluzione radicale.

Secondo Rob Steggles è stato proprio Wonderland a far fallire la compagnia. La gente della Magnetic Scrolls era tutta impegnata in questo nuovo sistema, per il quale si impiegarono mesi di sviluppo e di progettazione.

Wonderland uscì nel 1990. Nel 1991 venne pubblicata la Magnetic Scrolls Collection Vol. 1, con le conversioni al formato Magnetic Windows dei giochi The Guild of Thieves, Corruption e Fish!

L'intenzione era quella di convertire tutti i vecchi giochi al nuovo formato, ma nel 1992 la Magnetic Scrolls dichiarò bancarotta e venne acquistata dalla Microprose.

Oggi i giochi della Magnetic Scrolls non sono più disponibili nel mercato ufficiale, ma è possibile trovarli come abandonware, quella sorta di limbo in cui le compagnie di software continuano a detenere i diritti per determinati programmi, ma non hanno più intenzione di commercializzarli.

Per giocare alle avventure della Magnetic Scrolls con i computer moderni è stato sviluppato un interprete da Niclas Karlsson e convertito in diversi formati (per giocare a Wonderland รจ necessaria la versione 2.x dell'interprete).

L'interprete si chiama Magnetic e si trova nell'IF Archive nella directory magnetic-scrolls/interpreters/magnetic.

Sono disponibili le versioni per Amiga (ver. 2.0), Archimedes (ver. 1.0), BeOS (ver. 1.0), DOS (ver. 2.0), DOS 32-bit (ver. 2.0), EPOC v5 (ver. 2.0), EPOC v6 su Nokia Communicator (ver. 2.0), Java, Linux (ver. 2.0), Unix/X11 (ver. 1.0) e Windows (ver. 2.1).

Per giocare è necessario possedere, oltre all'interprete per la propria macchina, anche gli story file, i file grafici ed i manuali.

L'inteprete usa un proprio formato per i giochi e nelle distribuzioni è fornito il programma Xtract64 che è in grado di convertire il formato del C64 dai file .d64 disponibili per gli emulatori. Questo programma è anche in grado di levare la protezione applicata ai giochi, quella che entra in azione durante il restore di una sessione salvata in precedenza. Nella versione 2.x dell'interprete sono stati aggiunti altri due programmi di conversione: XtractPC e XtractMW. Il primo serve a convertire gli originali DOS, il secondo converte i giochi dal formato Magnetic Windows (quello di Wonderland e della Magnetic Scrolls Collection Vol. 1).

I file grafici convertiti in formato Magnetic sono disponibili per il download dalla pagina di Paul David Doherty all'indirizzo http://www.if-legends.org/~pdd oppure al Magnetic Scrolls Memorial all'indirizzo http://www.if-legends.org/~msmemorial

I seguenti collegamenti puntano direttamente ai file grafici disponibili al Magnetic Scrolls Memorial:
The Pawn
The Guild of Thieves
Jinxter
Corruption
Fish!
Myth
Wonderland

Paolo Vece <pvece@mclink.it>